Elective II in SKVM
Niveau
                                    1. Studienzyklus, Bachelor
                                
                            Lernergebnisse der Lehrveranstaltungen/des Moduls
                                    Die Studierenden besitzen Kenntnisse in der Sport-, Kultur- und Veranstaltungsentwicklung. Sie können die erworbenen Kenntnisse, insbesondere Methoden der integrierten Sport-, Kultur- und Veranstaltungsentwicklung, anwenden. Sie kennen Erfolgsfaktoren durch ihre eigene theoretische und praktische Arbeit sowie durch Beispielanalysen. Die Studierenden können die zukünftigen Entwicklungen der Sport-, Kultur- und Veranstaltungsbranche einschätzen und den Einfluss von betrieblichen Strukturen und Technologien auf Organisationen in den drei Bereichen aufzeigen.
                                
                            Voraussetzungen der Lehrveranstaltung
                                    keine Angabe
                                
                            Lehrinhalte
                                    Die Studierenden wählen aus den Vertiefungsangeboten zu aktuellen Themen im Sport-, Kultur- und Veranstaltungsmanagement, z.B.:
• Branchen- und F&E-Aktivitäten
• Humanressourcen/Kompetenzen
• Digitale Entwicklungen in der Sport-, Kultur und Veranstaltungsbranche
• Entwicklung der Sport-, Kultur und Veranstaltungsbranche
• Entstehung von Entwicklungen/Trends, Moden, Booms
• Erkennung von Entwicklungen/Trends
• Bewertung der Entwicklungen
• Ökonomische, politische und soziale Auswirkungen
• Nutzung der Entwicklungen
• Planung und Durchführung von zukunftsorientierten, interdisziplinären Projekten
                            • Branchen- und F&E-Aktivitäten
• Humanressourcen/Kompetenzen
• Digitale Entwicklungen in der Sport-, Kultur und Veranstaltungsbranche
• Entwicklung der Sport-, Kultur und Veranstaltungsbranche
• Entstehung von Entwicklungen/Trends, Moden, Booms
• Erkennung von Entwicklungen/Trends
• Bewertung der Entwicklungen
• Ökonomische, politische und soziale Auswirkungen
• Nutzung der Entwicklungen
• Planung und Durchführung von zukunftsorientierten, interdisziplinären Projekten
Empfohlene Fachliteratur
                                    Sport:
Bradbury, T., & O'Boyle, I. (Eds.). (2017). Understanding Sport Management: International Perspectives. London:Taylor & Francis.
Covell, D. (2019). Managing sport organizations. London: Routledge.
Ströh, J. H. A. (2017). The eSports market and eSports sponsoring. Marburg: Tectum Wissenschaftsverlag.
Kultur:
Hausmann, A. & L. Frenzel (Hrsg.). (2014). Kunstvermittlung 2.0: Neue Medien und ihre Potenziale. Wiesbaden: Springer VS
Tallon, L., & Walker, K. (2008). Digital technologies and the museum experience: Handheld guides and other media. Lanha: AltaMira Press
Vermeeren, A., Calvi, L., & Sabiescu, A. (Eds.). (2018). Museum experience design: Crowds, ecosystems and novel technologies. Cham: Springer
Hoppe/Heinze (2016): Einführung ins das Kulturmanagement. Themen – Kooperationen – Gesellschaftliche Bezüge. Berlin: Springer VS
Assmann (2017): Einführung in die Kulturwissenschaft. Grundbegriffe, Themen, Fragestellungen. Berlin: Narr
Veranstaltung:
Schulze, G. (1995). Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart. Frankfurt/M.: Campus.
Getz, D., & Page. S. (2016). Event Studies - Theory, research and policy for planned events. Oxon: Routledge.
Smith, A. (2016): The urbanization of events. In Events in the City - Using public spaces as event venues, Oxon: Routledge
                                
                            Bradbury, T., & O'Boyle, I. (Eds.). (2017). Understanding Sport Management: International Perspectives. London:Taylor & Francis.
Covell, D. (2019). Managing sport organizations. London: Routledge.
Ströh, J. H. A. (2017). The eSports market and eSports sponsoring. Marburg: Tectum Wissenschaftsverlag.
Kultur:
Hausmann, A. & L. Frenzel (Hrsg.). (2014). Kunstvermittlung 2.0: Neue Medien und ihre Potenziale. Wiesbaden: Springer VS
Tallon, L., & Walker, K. (2008). Digital technologies and the museum experience: Handheld guides and other media. Lanha: AltaMira Press
Vermeeren, A., Calvi, L., & Sabiescu, A. (Eds.). (2018). Museum experience design: Crowds, ecosystems and novel technologies. Cham: Springer
Hoppe/Heinze (2016): Einführung ins das Kulturmanagement. Themen – Kooperationen – Gesellschaftliche Bezüge. Berlin: Springer VS
Assmann (2017): Einführung in die Kulturwissenschaft. Grundbegriffe, Themen, Fragestellungen. Berlin: Narr
Veranstaltung:
Schulze, G. (1995). Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart. Frankfurt/M.: Campus.
Getz, D., & Page. S. (2016). Event Studies - Theory, research and policy for planned events. Oxon: Routledge.
Smith, A. (2016): The urbanization of events. In Events in the City - Using public spaces as event venues, Oxon: Routledge
Bewertungsmethoden und -Kriterien
                                    Portfolioprüfung
                                
                            Unterrichtssprache
                                    Deutsch
                                
                            Anzahl der zugewiesenen ECTS-Credits
                                    2.5
                                
                            Semesterwochenstunden (SWS)
Geplante Lehr- und Lernmethode
                                    Integrierte Lehrveranstaltung, Case Studies, Diskussion, Gruppenarbeiten, Präsentationen, User Tests
                                
                            Semester/Trisemester, In dem die Lehrveranstaltung/Das Modul Angeboten wird
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